모든 글 보기 (205)
이번 강좌에서는 위와 같은 스프라이트의 색상 분리를 만들어 볼 것입니다. 이 강좌는 김게맛(sodium031)님의 강좌를 참고하여 만들어졌음을 미리 밝힙니다. 이 강좌를 보기 전에 먼저 화면에 색상이 그려지는 원리를 알아봅시다. 컴퓨터의 기본적인 화면 색상은 빨강(R), 초록(G), 파랑(B)으로서 구성되어 있습니다. 각각의 색상들은 255가 최댓값이며 이들 셋이 모여서 하나의 픽셀을 만듭니다. 하얀색의 경우 위 세 가지 색상은 각각 255, 255, 255가 되는데, 컴퓨터 용어로는 $FFFFFF(16진수)로 표현됩니다. 첫 번째 강좌에서, 게임메이커: 스튜디오(GameMaker: Studio)의 c_white(하얀색)은 스프라이트 색상에 어떠한 변화도 주지 않는 색이라고 말씀드렸었습니다. 색 분리는 ..
이번에는 위와 같이 룸을 전환하는 효과를 서피스로 만들어 볼 것입니다. 룸 전환 효과는 게임메이커: 스튜디오(GameMaker: Studio)에서 이미 지원하는 기능이지만 사용자가 직접 만들어 볼 수도 있습니다. 먼저 위처럼 뷰를 2개 사용하는 룸을 2개 만듭니다. 저는 룸 전환 효과를 확실하게 보여주기 위해 룸 1의 사과를 룸 0과는 다르게 배치하였습니다. 룸 전환 담당 오브젝트는 룸이 끝나도 유지되어야 하므로 Persistent 체크를 하였습니다. (그러니까 룸 0에만 오브젝트를 배치하시면 됩니다.) 강좌에서는 위와 같은 이벤트들을 사용하는데, 'Game End' 이벤트는 서피스 파괴 함수만 있으므로 코드 설명은 생략하도록 하겠습니다. Create 이벤트입니다. view_surface_id[*] 라는..
원래 서피스(Surfaces)쪽 강좌는 쓰지 않으려고 했지만 추후에 연계되는 강좌가 있어서 쓰고자 합니다. 왜 제가 서피스 강좌를 쓰지 않으려고 했느냐면, 서피스는 그 기능만으로는 뛰어난 그래픽을 구현할 수가 없기 때문입니다. 서피스는 블렌드(Blend)와 연계해야지만 비로소 빛을 발하는 기능인데, 저는 블렌드를 잘 모릅니다. 그래서 이 강좌에서는 블렌드와 연계한 서피스가 아니라 단순히 서피스의 대략적인 부분만을 살펴보도록 하겠습니다. 서피스란, 사용자가 임의로 설정할 수 있는 새로운 화면입니다. (포토샵의 레이어와 비슷한 개념입니다.) 일반적으로 게임메이커: 스튜디오(GameMaker: Studio)의 화면은 뷰를 기준으로 구성되어 있으며, 이 뷰라는 놈은 매 스탭마다 화면이 지워지고 다시 그려지는 연..
두 번째 파일 관리 강좌에서는 바이너리 파일(bin)을 읽고/쓰는 방법을 배웁니다. 저번 강좌에서는 텍스트 파일의 입출력에 대해 공부하였었는데, 지금부터 배우는 바이너리는 직관적으로는 보이지 않는 숫자인지라 많이 난해하실 수도 있습니다. 하지만 배워두면 또 매력적인 게 바로 바이너리 파일의 입출력 부분이지요. 위 사진처럼 바이너리 파일도 텍스트 파일처럼 일단 파일을 열면 닫아야 하는 것은 똑같습니다. 하지만 위 함수에서 보이듯, 파일을 여는 방식이 다릅니다. 바이너리 파일을 여는 함수는 file_bin_open(파일이름, 모드) 와 같은 인자를 가지고 있습니다. 특이한 점은 모드에 따라 파일을 여는 방식이 다르다는 것이죠. 모드가 0일 때는 읽기 모드로 파일을 열고, 모드가 1일 때는 쓰기 모드로 파일을..
게임메이커: 스튜디오(GameMaker: Studio)에서는 파일을 입출력할 수 있는 경로가 매우 제한적입니다. 그도 그럴 것이 겜스는 크로스 플랫폼을 지향하므로, OS 마다 파일을 저장할 공간의 통일성이 필요하기 때문이죠. 저장 공간의 통일성을 위해 겜스에서 파일을 여는 코드는 대부분 working_directory 로 부터 시작됩니다. 이런 working_directory 는 Bundle Area 와 Save Area 라는 두 가지 개념으로 나뉩니다. Bundle Area 는 윈도우의 경우 게임이 실제로 존재하는 위치이고, Save Area 는 %localappdata%\ 라는 경로입니다. 파일을 읽을 때에는 Save Area 에 파일이 있는지 먼저 체크하고, Bundle Area 경로를 확인하게 됩..
일반적으로 C언어와 이를 바탕으로한 다양한 파생 언어에서는 ' = ' 를 대입연산자로, ' == ' 를 비교 연산자로 구분합니다. 예를들어봅시다. a = 5 //a 변수에 5를 대입합니다. a == 5 //a 변수가 5일 경우 참을 반환하고, 그렇지않으면 거짓을 반환합니다. 이렇게 나눈 이유는 조건문에서 다양한 기법을 사용하고자 함입니다. 예를 들어봅시다. if(a=5){} //a 변수에 5를 대입한 뒤, a 변수가 참일 경우 내용을 실행합니다. if(a==5){} //a 변수가 5일 경우 괄호 안의 내용을 실행합니다. 네. C에서는 대입과 즉시 참, 거짓을 구분할 수 있어서 편리합니다. 하지만 게임메이커(GameMaker)에서는 어떨까요? if(a=5){} //a 변수가 5일 경우 괄호 안의 내용을 실..
Cheat Engine을 무조건 실행해야 하는 프로그램의 핵을 배포하기에는, 제작자나 사용자나 여러모로 불편한 점이 많습니다. 그래서 치트엔진은 별도의 응용프로그램(*.exe)을 만드는 것을 지원하며, 이를 트레이너(Trainer)라 부릅니다. 트레이너를 만들기 위해서는 먼저 해당 프로그램에서 수치를 변경할 주소 값을 찾아야 합니다(위 사진에서의 주소 값은 가정된 어드레스입니다). 또한, 주소를 찾고 저 부분에서 값을 수정해봤자 지금부터 만들게 될 트레이너에는 영향을 주지 않습니다. 트레이너를 만들기 위해, File -> Generate generic trainer lua script from table 메뉴를 클릭합니다. 그러면 트레이너 설정 창인 Trainer generator 창과 실질적인 트레이너..
천년의 신화(Myth of the Millennium)의 맵 에디터입니다. 맵 에디터에 문제가 있다면 wnsrn3436@naver.com 으로 제보해주세요. [설치방법] 1. 맵 에디터가 천년의 신화 폴더에 존재하여야 합니다. 2. 천년의 신화의 버전이 v1.070 혹은 v1.0701 이여야 합니다. [사용방법] 1. 맵 에디터를 실행한 뒤에 아무 시나리오에 들어갑니다. 2. F3 키를 눌러 원하는 맵을 불러옵니다. 3. F1 키를 눌러 유닛과 장식물들을 배치합니다. 4. F2 키를 눌러 맵을 저장합니다. * 맵 전체를 보기 원하시면, "명명백백" 을 입력하시기 바랍니다. * F4 키를 꾹 누르면 미니맵에 지형 업데이트가 됩니다. [알려진 문제점들] 1. 처음 맵 에디터를 들어갔을 때 맵을 불러올 수가 ..
임진록 2+: 조선의 반격(Seven Years War 2: Chosun's Counterattack)의 맵 에디터입니다. 맵 에디터에 문제가 있다면 wnsrn3436@naver.com 으로 제보해주세요. [설치방법] 1. 맵 에디터가 임진록 2+: 조선의 반격 폴더에 존재하여야 합니다. 2. 임진록 2+: 조선의 반격의 버전이 v1.100 이여야 합니다. [사용방법] 1. 맵 에디터를 실행한 뒤에 아무 시나리오에 들어갑니다. 2. F3 키를 눌러 원하는 맵을 불러옵니다. 3. F1 키를 눌러 유닛과 장식물들을 배치합니다. 4. F2 키를 눌러 맵을 저장합니다. * 맵 전체를 스크린 샷 찍기를 원하시면, "쨍하고해뜰날돌아온단다 -> hmap" 을 순서대로 입력하시기 바랍니다. * F4 키를 꾹 누르면 미..
스크립트는 단순히 코드만을 실행시키는 것이 아니라 인자도 받을 수가 있습니다. 이번 강좌에서는 인자를 받는 방법과 스크립트의 값을 외부로 반환하는 방법을 알아보겠습니다. 인자를 받는 방법은 간단합니다. argument* 변수를 사용하시면 되는데, 이 변수 또한 스크립트 상에서 독립된 변수입니다. 한마디로 argument* 변수를 수정했다고 해서 오브젝트의 변수가 바뀌지는 않습니다. 사진에서 보이는 return 이라는 명령어는 값을 외부로 반환해줍니다. 예를 들어 "a = script0()" 라고 했을 때, 변수 a로 return 한 값이 들어가게 됩니다. 이제 한번 스크립트를 테스트해봅시다. 오브젝트 코드에서 인자를 이렇게 넣고, 실행을 시켜보면. 짜잔! 값이 정상적으로 더해진 것을 보실 수가 있습니다...