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게임메이커, 게임메이커: 스튜디오용으로 제작된 DLL 입니다. DLL 의 소스는 연결 리스트로 구현되었으며, wxDev-C++ 로 제작되었습니다. 이 DLL 은 자신과 ID 가 다르고, 범위 내에있는 가장 가까운 인스턴스를 반환해 주는 기능을 합니다. '범위 내' 가 아닌 다른 조건을 붙이길 원하신다면 직접 DLL 의 소스를 수정하시면 됩니다. * List of Functions - Point Distance in_point_id_add(objid) in_point_id_clear() in_point_data_add(objid, x, y, id) in_point_data_find(objid, x, y, id, distance) in_point_data_delete(objid, id) in_point_da..
게임메이커로 파일을 전송하는 스크립트입니다. 서버에서 클라이언트 간의 파일 전송만 지원합니다. Faucet Networking 와 Hashes DLL 을 이용해 제작하였습니다. 이 스크립트는 지금 보면 너무 비효율적인 구조로 만들어진 게 보입니다. 그 당시에는 FN 의 기본적인 기능을 모르고 패킷 깨짐 방지 코드를 마구마구 이 스크립트에 삽입했었는데, 사실 이게 필요가 없던 코드였거든요.;; 아무튼, 그래도 안정적이고 쓸만하기는 합니다. http://cafe.naver.com/playgm
DirectDrawFix는 Windows 7 이상의 OS에서 그래픽이 깨지는 일부 게임들의(에이지오브엠파이어, 스타크래프트 등) 문제를 해결해 줍니다. 윈도우 비스타와 윈도우 7은 일부 256색 팔레트 기반 그래픽의 프로그램에서 색의 호환성이 깨지는 문제가 있습니다. DirectX와 DirectDraw의 변화로, 이 프로그램들 또는 게임들의 그래픽이 이런 새 운영체제하에서 깨지는 문제가 발생합니다. DirectDrawFix는 레지스트리에서의 호환성 문제 해결을 통해 위의 문제를 해결해 줍니다. 윈도우 XP 이하의 운영체제에서는 이미 호환성이 있으므로 이 업데이트가 필요하지 않습니다. 홈페이지 : http://www.xomicron.com/software/directdrawfix
게임메이커, 게임메이커: 스튜디오용(GameMaker: Studio)으로 제작된 DLL 입니다. 이 DLL은 멍멍이(qw5628)님의 원형 배열 탐색(시각화 영상) 게시글을 바탕으로 만들어졌으며, 그리드 내의 자신과 같은 그룹이며 가장 가까운 오브젝트를 탐색하는 데에 쓰입니다. 기억하기에는 다차원 배열과 연결 리스트로 구현되어서, 이것들을 공부하는 데에는 좋은 소스일 것입니다. [함수] cas_create(width, height, cellsize) cas_destroy() cas_update(xprevious, yprevious, x, y, group, id) cas_search(x, y, id, range, group) http://cafe.naver.com/playgm
○ 개발 툴 게임메이커8 ○ 게임 방법 드래그: 마우스 왼쪽 유닛이동: 마우스 오른쪽 어택다운: A [+] 마우스 왼쪽 1~9: 생산 단축키 Q: 자원채집 단축키 채팅창에 !: 유닛 특수이름 채팅창에 백만장자: 돈+5000 (혼자 즐기기에서만 가능합니다) 채팅창에 내눈을바라봐: 적의 시야가보임 (혼자 즐기기에서만 가능합니다) ○ 제작자의 말 전략시뮬레이션(RTS) 게임입니다. 다른 플레이어와 멀티가 가능합니다. (최대 2vs2, 관전 4명) 전설의신화 2 는 전설의신화 1 ( http://o.playgm.co.kr/39 ) 의 후속작품입니다. 전설의신화 2 는 원래 전설의신화 : 전쟁의서막 이라는 불완전한 작품으로 제작되었으나, 쉐라프(zizonpink) 님이 손수 찍어주신 도트들을 망작으로 버릴 수 없..
알만한 분들은 아시는 한숲이라는 프로그램입니다. 대용량의 파일을 네이버에 분산시켜서 다운받는 프로그램인데, 현재 구글드라이브의 등장으로 제작자도 사용을 하지 않는… 불쌍한 툴. 현재 국산 RTS 자료 저장용으로 제일 많이 사용되고 있는 것 같네요. 소스 파일은 게임메이커의 소스입니다. http://cafe.naver.com/playgm
wxDev-C++ 로 제작되었습니다. Data structures 중 리스트를 연결 리스트로 구현해봤습니다. 사실 리스트는 STD 표준 템플릿 라이브러리에 이미 있지만, 이렇게 만들어 보는 게 C 언어 향상에 도움이 될 겁니다. 제가 만든 파일은 구조체를 이용하여 제작하였습니다. 아래의 list_data_insert() 함수가 아닌, 아예 쓰기 위치를 따로 만들 수도 있지만 그건 여러분께서 구현하시면 됩니다. 소스는 간단하니까요! ㅎㅎ. [함수] double list_create(): 리스트를 새로 만들며, 리스트의 인덱스가 반환됩니다. double list_set_index(double index): 사용할 리스트를 설정합니다. (bool) void list_destroy(): 사용 중인 리스트를 삭제..
파일을 아카이브 방식으로 묶는 게임메이커 스크립트입니다. v7.0 버전은 총 두 가지 버전으로 분류됩니다. 1. 39DLL 버전: 압축, 압축해제, 파일 암호화가 지원됩니다. 2. FN 버전: 압축, 압축해제만 지원합니다. 사실 이 스크립트의 사용을 별로 추천하지는 않습니다. 예전에 만들었는데 그 당시에 무슨 생각으로 만들었는지 파일의 메모리를 몽땅 끌어다 씁니다. 뭐 적은 용량의 파일을 묶는 데에는 효과적이기는 합니다. http://cafe.naver.com/playgm
WayBackMachine 웹사이트의 기능을 이용하면 예전에는 존재했지만, 현재에는 없어진 사이트를 살펴보거나 현재에도 여전히 존재하지만, 해당 웹페이지의 예전 모습을 보고 싶을 때 볼 수 있습니다. 저는 쥬라기원시전2 더랭커 홈페이지에 접속해 보았습니다. 현재에는 없어진 사이트이지만 이렇게 예전의 모습을 볼 수 있습니다. 이렇게 홈페이지에 내장되어있던 크기가 작은 이미지나 파일에는 접근할 수 있지만, 아쉽게도 큰 용량의 사진이나 파일 등은 엑세스할 수가 없습니다.
전 두 에디안을 16 진수의 입장으로 볼 것입니다. 숫자 1000000 은 헥스 값으로 (0x)F4240 입니다. 먼저 리틀 에디안은 어떻게 저장되는지 살펴봅시다. 리틀 에디안으로 저장했을때, (0x)F4240 은 '4042 0F' 로 저장된 것을 보실 수 있습니다. 즉 헥스 값을 뒤에서부터 두 개씩 잘라서 저장합니다. 다음으로 빅 에디안은 어떻게 저장할까요? 빅 에디안은 (0x)F4240 을 보이는 그대로 저장합니다. 그렇다면 굳이 두 방식을 나눠서 이득을 보는건 무엇일까요? 먼저, 빅 에디안의 장점은 가독성이 높고 대소비교가 빠르다는 것입니다. (즉, 사람이 보기에 좋은 것입니다.) 리틀 에디안의 장점은 산술연산이 빠르다는 것입니다. (즉, 컴퓨터가 보기에 좋은 것입니다.) 둘의 방식은 CPU 와, ..