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1분 남기고 클리어 실패 ㅠㅠ…. 이게 블로그에는 없고 스팀워크샵에만 있는 10분 생존(+자잘한 버그 수정) 버전인데, 이거조차도 깨기가 힘들다. 나이프까지는 만들었는데 총은 진짜 어떻게 호랑이 잡아서 만드냐…. PS. 이 게임 나름? 이스터에그가 있는데, 죽어도 생존시간 기다리면 그냥 엔딩이 나온다.
조이온의 HQ팀이 제작하던 동토의여명은 엔딩까지 완성은 다 했는데, 게임에 버그가 많아서 정발되지 못한 비운의 RPG 게임입니다. 그래서 현재 동토의여명은 이렇게 데모 버전만 존재하게 되었습니다. 데모 버전은 진주성 스테이지 까지만 플레이가 가능하며, 죽으면 게임이 강제로 종료됩니다. 정식 발매가 되지 못한 것이 너무 아쉬운 게임이에요.
블로그의 분할압축 자료가 *.001로 압축되어 있어서, 7z의 분할압축을 지원하지 않는 압축 프로그램이 설치된 이들은 7z을 깔았어야 했습니다. 이런 불편을 줄이고자, 7z을 설치하지 않아도 무설치로 분할압축을 푸는 프로그램을 만들었습니다. 이 프로그램에서 지원하는 압축해제 확장자는 *.7z, *.001 입니다. 압축된 파일을 프로그램 아이콘에 드롭하거나, 실행된 프로그램 화면에 드롭하면 도스 창이 뜨면서 압축이 해제됩니다. or or
○ 개념 보수는 뺄셈을 덧셈으로 계산할 때 사용합니다. 예를 들어보자면, 80 - 48이라는 식이 있다고 했을 때, 48의 10의 보수는 52. 80 + 52 = 132이고요, 여기서 삐져나온 자릿수 100을 빼면 32가 됩니다. 어떤가요? 뺄셈을 덧셈해도 뺄셈 계산이 되지요? 컴퓨터 CPU에서는 이러한 방식으로 뺄셈을 2의 보수를 취해서 덧셈으로 계산합니다. ○ 공식 진법은 2진법, 8진법, 10진법, 16진법 등이 있지요? 모든 진법에는 2가지의 보수가 존재하는데, 만약 R진법이라면 R의 보수와 R-1의 보수가 존재합니다. 즉 10진법에는 10의 보수와 9의 보수가 존재하고, 2진법에는 2의 보수와 1의 보수가 존재하겠지요. 이러한 보수를 구하는 공식은 다음과 같습니다. R진법 N자릿수 X의 R의 보..
이번에는 비주얼 베이직으로 간단한 그림판을 만들어보았다. 여기저기 구글링해서 소스들을 넣어서 만들었는데, 이렇게 하다 보면 언젠가는 실력이 오르겠지…? 그래픽 클래스와 펜 혹은 브러시를 만드는 코드가 좀 어렵다. 원형 좌표 보정까지 만들려고 했는데, 그건 다음에 만들어 봐야겠다.
전에 게임메이커: 스튜디오(GameMaker: Studio)로 만든것도 같지만(here), 비주얼 베이직을 배운 기념으로 새로 만들어 보았다. 숫자의 자료형은 Double을 사용하여 그리 큰 수를 지원하지는 않는다. (Long 형을 사용하고 싶었으나, Val 함수가 Double을 반환하길래….) 아무튼, 이거 쓰지 마시구 윈도우 기본 계산기에서 '프로그래머용'으로 모드를 바꾼 뒤, 진수를 변환하시면 더 좋습니다.
이번 강좌에서는, GML(GameMaker Language)의 쓸데없는 기능(?) 중 파스칼 스타일식 코딩에 대해 알아보도록 하겠습니다. GML이라는 것을 찬찬히 살펴보면 파스칼이라는 프로그래밍 문법과 매우 닮았다는 것을 알 수가 있는데요, 실제로 몇몇 파스칼 문법들을 GML에서도 쓸 수가 있습니다. 1. {} 괄호 대신 begin, end를 사용할 수도 있습니다. 파스칼 문법에서는, 괄호를 begin, end로 처리합니다. 위 사진처럼 이것을 게임메이커에서도 그대로 쓸 수도 있고, if~then~begin~end로 then까지 넣어서 정식 파스칼 문법으로 처리할 수도 있습니다. 2. 최상위 {} 괄호 아래에 무언가를 더 쓰면 오류가 납니다. 사실 최상위 괄호를 쓸 필요는 없지만... 최상위 {} 괄호 ..
학교에서 처음 만들어본 물건. 그동안 VB를 쓰지 않았는데, 써보니 API가 정말로 편해서 사람들이 왜 쓰는지 조금은 알 것 같다. 하지만 VB는 싫어… C#이 좋은뎅.
언뜻 보면 상당히 닮아 보이는 게임메이커: 스튜디오(GameMaker: Studio)의 두 가지 변수 선언방법인 var과 globalvar. 이번 강좌에서는 이 둘이 각각 어떨 때 쓰이며 어떤 특징이 있는지 살펴보겠습니다. 1. var 위 코드는 오브젝트를 누르면 랜덤한 숫자를 select라는 변수에 할당하는 코드입니다. 하지만 만약 select라는 변수가 오직 저 Left Released 이벤트에서만 사용된다면 메모리의 낭비겠지요? 이럴 때 select 변수를 var로 선언한다면, 여러분은 메모리를 아낄 수가 있습니다. 왜냐면 var은 어떤 이벤트 혹은 스크립트에서만 유지되는 변수이기 때문이죠. 이렇게 var을 사용하게 되면 일반적으로 선언되는 인스턴스의 변수와는 달리 일회성이 있으므로 깔끔함을 유지할..
문자열을 어떤 문자열을 기준으로 자르는 스크립트입니다. 예를 들어 "2014.02.27" 라는 문자열이 있을 때, scr_string_strip_at("2014.02.27", ".", 1) 을 하게 되면, "02" 라는 문자열이 반환되는 구조입니다. 간단하면서도 필수적인 함수인데, 겜스에는 아직 없더라고요. ㅎㅎ ///scr_string_strip_at(string, substring, real) repeat(argument2){argument0=string_delete(argument0, 1, string_pos(argument1, argument0))} argument0=string_delete(argument0, string_pos(argument1, argument0), string_length(..