            ;-------------------------------
            ; 데이타 세팅시 특이 사항 정리.
            ;
			; FallOut
			;	프로그램에서 1 step시 hp가 1이 될때 까지 줄인다(hp -1씩). 
			;	hp값을 1로 세팅(필수) 이렇게 해야 점차적으로 1씩 감소됨.
			;
			; Shield
			;	hp값을 -?값으로 입력 시키고 이 값은 방어가 남아 있을 시간이 되고
			;	1씩 감소 시키며, 공격이 있을시 데미지를 가져간다. 여러번 한 유닛에
			;	방어막을 걸면 방어막 power가 최대가 되도록 하였다.
			;
			; Teleport
			;	[Hit적용 Ani No]의 첫번째 step번호와 일치 할때 텔레포트 시작한다.
			;	[Hit Snd Order]의 step값은 [Hit적용 Ani No]의 값과 같거나 크야만
			;	텔레포트 해당 지점에서 사운드가 나온다, 그렇지 않으면 출발점 사운드와
			;	도착점 사운드가 같은 좌표에서 나게 된다(주의).
			;
			; Jump portal
			;	range입력값을 사용하여 적 유닛이 jump portal주위에 있는 것을 판단
			;	지속 시간 hp에 넣는다.
			;
			; Fake
			;	mp입력값이 fake된 유닛이 존재하는 시간값이 된다. 약 30내외 정도로 테스트후 세팅.
			;
			; Stone curse
			;	석화 시간은 = hp값에 기본 석화 시간값(-)을 입력(약 1/16초) * 사용자 level에 따른 증가값%. 
			;	석화 되는 시점은 [Hit 적용 Ani No]에 step값 1번만 입력한다.
			;	여러번 석화마법을 걸어도 마지막 딜레이 값 만큼 석화 된다.
			;
			; Suicide
			;	hp값에 -?값을 입력, Range에 범위를 입력(pixel).(예 -200,96 정도)
			;
			; Noxious gas
			;	hp값이 순차적으로 줄어 들어야 함으로 -?값을 입력.
			;	가스가 존재하는 시간은 dp에 입력한다(1/16초 단위로 입력)
			;	range는 가스가 영향을 미치는 넓이를 입력한다.
			;
			; Meteor
			;	hp = 운석 1개당 데미지 값.
			;	mp = 운석이 만들어 지는 갯수.
			;	op = 운석이 떨어지는 시간(1/16초)
			;	dp = 운석이 떨어지는 중앙점에서의 넓이.
			;	range = 운석 한개가 데미지를 주는 넓이.
			;	예) hp=-20, mp=30, op=160 이면 약10초 동안 운석 30개가 떨어지며 1개당 -20의 데미지를 입힌다.
			;
			; Rise death
			;	mp = 한번에 소환하는 유닛수
			;
			; Resurrect
			;	[Hit적용 Ani No]는 입력하지 않는다.
			;	hp = 되살릴때 maxhp의 ?%값이 hp로 된다.
			;	mp = 되살리때 maxmp의 ?%값이 mp로 된다.
			;
			; Mass temper - 이 지역에 있는 유닛에게 일시적으로 방어력을 올린다.
			;	[Hit적용 Ani No]는 입력하지 않는다.
			;	rannge=범위를 입력한다.
			;	hp = mass temper가 있는 -시간을 입력(1/16초) (예 -16=초)
			;	dp = 강화되는 dp의 %값을 입력한다.
			;		예) 50%를 입력하면 unit의 dp가 10일경우, 실제는 = 10+5가 된다.
			;		예) 200%를 입력하면 unit의 dp가 10일경우, 실제는 = 10+20가 된다.
			;
			;   프로그램 방법>
			;	obb 처리자 - 해당 지역에 있는 obc에 mass temper active value를 2로 세팅한다.
			;	obc 처리자 - 계속 mass temper value가 0이 아니면 감소 시킨다.
			;	demage 처리자 - target이 mass temper active중이면 dp값을 상승후 처리 하도록 한다.
			;
			; mana fill(spread)
			;	필요대상은 타겟으로 세팅.
			;	hit쪽에만 타겟 사이즈별로 데이타가 들어 간다.
			;	hit snd order에는 사운드 들어감.
			;	hit ani 적용 No는 필요 없음.
			;
			;	동작 = 매 스텝마다 마나 spread의 마나가 유닛에게 1씩 보내진다.
			;			따라서 hit ani order는 의미 없음.
			;
			; Cure(healing)
			;	필요대상은 타겟으로 세팅.
			;	발동데이타 필요.
			;	hit쪽에만 타겟 사이즈별로 데이타가 들어 간다.
			;	hit snd order에는 사운드 들어감.
			;	hit ani 적용 No는 필요 없음.
			;
			;	동작 = use mp값을 x로 하고 hp는 y값으로 하면 mp x소모시 hp y값만큼 
			;			반복 처리되어 hp가 최대값이	되도록 프로그램 되었음.
			;			mp값은 1, hp=2, 정도가 적당. 차츰차츰 치료되도록 됨.
			;			sprite작업시 hitting은 fream수가 작으면 좋을듯 4~8정도(히팅 발동없이 반복만)
			;
			; morale
			;	hit쪽에만 타겟 사이즈별로 데이타가 들어 간다.(데이타는 15프레임 * 크기별(3) = 45프레임 고정)
			;	사운드는 최소 생성시 사운드 1개만 쓰임.(스타 아비터처름 조용해야함)
			;	나머지는 필요 없음.
			;	동작 = op+50%기능 부여.
			;
			; sky fallout
			;	HP란에 MAXHP의 ?%까지 줄일 값을 넣는다.(예 50이면 50%까지 줄이구 10이면 10%까지 줄인다)
			;
			; shadow force
			;	HP란에 지속 시간 넣음 (24*5=120) 약5초값.
			;
			;jw25------------------------------------------------
			;
			; hide
			;	usemp에 최소 hide시키는데 필요한 mp기록
			;	hp에 hide시 감소되는 시간값 기록(1초=약22) 
			;
			; interlace
			;	hp에 유지되는 시간값 (1초=약22)
			;
			; exchange
			;	mp란에 자신이 가진 mp를 소모할 최대값
			;	small란에  소형용 사용mp대비 데미지 %값
			;	midium란에 중형용 사용mp대비 데미지 %값
			;	large란에  대형용 사용mp대비 데미지 %값
			;
			; entangle(범위 마법-소,중,대 구별처리)
			;	hp에 유지되는 시간값 (1초=약22)
			;	op에 마법 히팅 반복 프레임 시작번호
			;	dp에 마법 히팅 반복 프레임 끝번호
			;
			; hurlde
			;	mp에 hurdle이 소멸되는데 사용되는 mp값 입력(1초에 1씩 줄이고 싶으면 약 22)
			;	op에 허들 유닛 번호 입력
			;
			; corrupt
			;	hp에 자신의 hp가 1씩감소되는 시간값 입력(약 22)
			;	op에 건물의 hp를 1씩감소시키는 시간값 입력(약 22)
			;	range는 마법을 쓰기위한 건물과의 최대 거리
			;
			; rebirth
			;	hp에 죽은 스켈러턴 살렸을때 최초 hp값 입력
			;	[Hit적용 Ani No]는 입력하지 않는다.
			;	Hit ani는 사용되지 않고 skeleton죽는 동작을 뒤집어서 사용한다. 
			;
			; recharge(범위 마법)
			;	hp에 hp값 1씩 증가시키는데 걸리는 시간 (1초=약22)
			;	mp에 마법이 유지되는 시간(1초=약22)
			;	op에 마법 히팅 반복 프레임 시작번호
			;	dp에 마법 히팅 반복 프레임 끝번호
			;
			; absorb
			;	hp흡수시 증가되는 내 hp값
			;	Hit 적용 Ani No = 실제 히팅 동작중에 해당 스켈러턴을 죽이고 자신의피를 채울 Step번호
			;
			; bonefighter
			;	[Hit적용 Ani No]는 입력하지 않는다.
			;	Hit ani는 사용되지 않고 bonefighter죽는 동작을 뒤집어서 사용한다. 
			;
			; airquake (범위 마법)
			;	특이사항 없음
			;
			; rage - 공격력 향상 - 
			;	usehp에 최초 동작시작시 소모시킬 food량
			;	op에 %값만큼 향상됨
			;
			; holymind - mp빨리 차게 -
			;	usehp에 최초 동작시작시 소모시킬 food량
			;	mp에 food 1사용시 증가할 mp값
			;
			; haste
			;	usehp에 최초 동작시작시 소모시킬 food량
			;	dp에 1step당 이동 증가량
			;
			; bloodguard
			;	usehp에 최초 동작시작시 소모시킬 food량
			;	dp 일률적으로 증가될 값
			;	op %값을 입력, ((기존dp+dp) op만큼의 %값을 더 더해줄 값)
			;
			; hide off
			;	hide off용으로 사용되고 데이타는 거의 없고 이름만 사용함.
			;
			; blasting
			;	hp에는 -값으로 데미지값 입력
			;	range에는 데미지 범위
			;	터질때 까지의 시간은 MoveAniOrder에 최대 127까지의 애니를 넣어서 시간결정한다.(127/22 = 최대 약 5.7초 정도)
			;

끝